《The Good Life》这般宁静的景象背后 暗藏玄机 | {$randkws}热点解读 仿佛一款养老作品似的
《The Good Life》这般宁静的景象背后 暗藏玄机
2022-01-31记者:jackey 从游戏开篇,乃至是游戏说明中,主创团队就简易刻画了这款游戏的大致——疑点重重的美满小镇。《The Good Life》是一款表面上人畜无害的小清新作品。它有着田园背景与轻松惬意的种田玩法,还用摄影这一机制,剧组日常一览贯穿了全部游戏的始终。仿佛一款养老作品似的,它展现了模拟管理类游戏该有的一切,以极度友善的姿态,迎接着它的客人!
但接触过该White Owls团队的玩家都得知,这帮人是出了名的神经又变态。这般宁静的景象背后,一定是暗藏玄机。

可是,《The Good Life》倒是没有玩太多装神弄鬼的伎俩,从游戏开篇,乃至是游戏说明中,主创团队就简易刻画了这款游戏的大致——疑点重重的美满小镇,与突如其来的谋杀案。
玩家从游戏中的两三句对话,就能随即明白事情的不妙。这种隐匿在宁静背后,随时或许发生些什么的危机感,让玩家形成了明知山有虎的探索欲望。
迫切想要知晓到事情的真相,也成以便本作的全面李现评论一大游玩动力。

从情节与全球观上,《The Good Life》延续了White Owls团队神神叨叨的叙事风格。他们偏爱在游戏中加入众多的过场动画,运用各类隐喻、暗示,来将历程脉络塑造得更为立体,让人物间的情感互动,更为丰富生动。
用充足的历程线与详情去堆砌游戏氛围,是他们的一贯套路,再加入一些猎奇元素,就能将玩家的眼球一网打尽。另外,《The Good Life》沙盒玩法的属性,又赋予了游戏足够多的自由性,让玩家可以在这片安静祥和——至少表面上如此的全球中,过足侦探瘾。

可是说是沙盒游戏,《The Good Life》的全球却显得略显空洞。偌大的地图之中,可以进出的场景设施并不算多。并且这些建筑还相当分散,漫长的跑路时间,会令玩家略感枯燥无趣。
这种无趣,不只兴办在路途的遥远,还有对行动力的夏季重磅官宣消息掣肘。《The Good Life》的游戏操控系统中,有许多意味深长的属性,像是魅力、睡意、养生、饱食度等等,活生生像个生存类游戏,跑步乃至还有耐力槽。但与这套操控系统相匹配的游玩信息,却并不算多,这些数值在多数时候只是起到限制作用,并没能发挥交互带来的治理成就感。
在这种不够积极地制约之下,反而会让历程氛围所吊出的探索欲望,逐步消失殆尽。

好在《The Good Life》有套还算有新意的玩法模式,你不只可以在这里种田、撸猫,还可以到处摄影再上传到联网,并用好评数的多少,反馈进人物的钱包,用钱让玩家鼓起干劲。
摄影身为贯穿游戏始终的玩法,它赋予了玩家侦探普通的视角,搭配各类任务的展开,令玩家总能从都市的犄角旮旯中寻找到秘密,以此将情节不断延续。上海电影资讯速递可以说,玩家运用图像赚钱的另外,也是游戏情节不断合作的过程,一石二鸟的设计,让玩家在不知不觉中既达成了主线,又解决了支线,不至于让游戏形成太多的割裂感。
除此之外,游戏还为这套玩法,设计了些润色的元素。比如,每周升级的互联网热词,将会是玩家摄影的首选目标,取景互联网感兴趣的图像,能令你的图像更受欢迎。

可是,与摄像玩法的达成度相比,种田的存在感就要薄弱许多。
《The Good Life》似乎是有意跳过了繁杂的流程,玩家只需要埋下种子,就可以静静等待作物的成熟。而种子的来源,则是都市的各个角落,比如树林里、垃圾桶里,它们被摆放在玩家的必经之路,在你摄影探索都市的另外,能顺便沿途捡走一些种子,再顺便埋进家门口的土里。
也许,这套种田玩法更像是道佐料,是塞进游戏流程缝隙内的填充物,让你在探索全球时不会感到过于空旷,也让你在每日回家时,除了开计算机传图像,还能有些别的事可做。

将《The Good Life》的玩法拆分,不难看出主创团队花费了大精力,去推动玩家探索,推动玩家一步步解开情节的谜团。但极其违和的是,《The Good Life》的场景建模师,似乎并不这么想。
偌大的地图,游戏中却确认出了极其清晰的路线,这些路线被围墙所包围,有着刻意安排好的正确路径。由此,玩家在寻路、寻人、寻物时就会发生一件很耐人寻味的事情——当你的目标近在眼前时,却很或许被一道围墙卡住了去路,可你的人物却既不会跳跃,也不会翻墙。
而发生这一切仅仅是由于,你没有按照设计师安排好的路线前进。这时候,玩家就不得不沿着围墙一路前进,或是后退,直到找到了缺口再绕进目标地点。这让都市内外的探索,都变得极其煎熬,玩家不得不舍弃两点之间直线最短的想法,游戏推动也变得不再靠谱,玩家必须要时刻盯着周边围墙,寻找缺口。

你要得知,这只是普通的野外,而不是某处秘境,这些围墙像是机械降神般卡在了每一个核心点前,强迫玩家多绕一点距离。这点距离,这些绕路,它们有价值吗?显然没有价值。我没有任何理由去说服自己,以积极的态度来面对这些掣肘。
并且,这些寻找目标的任务,往往还会刻意安排对角线,摆放在完全相反的位置,围墙的存在又让玩家没法走三角形,莫名其妙就会在跑路中,浪费了很多游玩时间。

这种迷宫样式的场景设计,很难不让人觉得是种刁难。也由于这种设计,每一个寻找物品的任务,都在这种情景下,变得折磨无比。
或许是主创团队觉得,地图指引的存在,将寻物任务的难度下降了太多,所以要从地形等元素入手,增多一些变数,至少让它看起来不会太过朴素。但本质上,这只是把一个乏味的跑路任务变得更为乏味了,仅此而已。
从任务设计的出发点上,难道不应该是避免纯粹的跑路式设计吗?为何不在任务的达成方式上下功夫,反而要用另一个乏味的设计,来掩盖任务本身的枯燥无趣?
尽管看起来游戏是多出了迷宫寻路这一元素,任务的时间成本也变得更高,但这延长的游戏时间与多出的元素,却不会对玩家有任何的正向反馈,你没有所以而变得更为熟练,也没有获得更多的报酬,却要一次次对着围墙绕路,这从观感上导致了一加一小于二的效果,堪称反面教材。

可是,在你快要爆发时,游戏却神奇地画风一转,开启了全新的玩法特性——变成一只猫或是狗。
随着情节的合作,玩家操控的人物意外获得了变身能力,猫的跳跃攀爬与狗的战斗能力被着重引入。游戏的流程也从此时着手变得完全各异,从摄像,到各类刁钻角度的摄像,围墙也不再能阻挡玩家,人物能扒拉的地方也变得更多,所有玩法都在向多维多元的方向前进。
而这些信息的转变,也只可是发生在两章之内。《The Good Life》用了一个章节去刁难玩家,又仅仅只用了一个章节就否定了那些刁难人的设计,这种从设计语言上诞生出的割裂感,很轻松让玩家出戏,也让玩家难以再用认真的态度来审视作品,让人失去了考究动力。

获得新能力本是件令人振奋的事情,但假如这事是兴办在否定一个本就没有价值的事物上,那也可是是展现了废话文学罢了。就像是浴室里的领导一拍屁股,想到了某种能力,但这种能力需要有一个形式来证明,这的确是一种有用的能力,所以又暂时搭建起了一个艰难,显得敷衍又刻意。
这种态度,在《The Good Life》中肆意弥漫。乃至呈现了“乡下网速慢,所以只能收邮件却不能发邮件”的借口,来强行让情节展开合理——游戏需要一个亮相任务的渠道,邮件操控系统应运而生,但游戏不扶持玩家发送邮件,由于乡下网速慢!

这样的设计,破坏了不少悬疑氛围,当你意识到自己身处于经不起推敲的全球中时,当侦探的兴趣肯定也会大大下降。
可是另一方面,这种荒诞的表演,也带来了一些有趣的事情。比如,游戏中所有的NPC都被分为猫派与狗派,当玩家在祭坛中开展捐赠时,会依据捐赠目标来提升或是下降对应的指数,指数将会改变各异派别对玩家的印象,以及行为。
这种从操控反馈进游戏,再由NPC反馈回玩家的循环,让游戏显得相当有趣,搭配一系列怪力乱神的事情,荒诞与猎奇共同撑起了游戏半边天,令流程信息充实了不少。假如你不去追究那些经不起推敲的信息,《The Good Life》的游玩元素算是相当不错的那一类,它能让你享受到充实的流程与不停反转的爆点,至少消磨时间,是绝对足够的。

总得来说,《The Good Life》是那种不算太差,却又好不到哪去的游戏。粗枝大叶的它,不会去在意游戏性以外的详情,另外又对办事于游戏性的详情开展了众多雕琢。游玩这款游戏,需要你睁一只眼闭一只眼,适当放宽自己的气量,下降对它的盼望。
这样,你才能享受神经病制作人带给你的发病流程,以及游戏有意无意透露出的细思恐极。