《祖宗保佑》感受几千年时间中家族的繁衍生息与变迁 - {$web_name} 反而下降了很多游戏性

《祖宗保佑》感受几千年时间中家族的繁衍生息与变迁

2022-12-09 15:32:09记者:jackey 《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性,反而下降了很多游戏性。随机的因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,所以总体感受还是蛮平庸的。

《祖宗保佑》是一款文字单机模拟游戏,题材新颖,业内暑期档速递人物立绘不错,还蛮丰富的。假如属性点的用处能再多开发一点我觉得会比如今好。

游戏想法挺棒的,当祖宗的自我感受还是可以的,但《祖宗保佑》完全不得知自己能保佑儿孙啥,所有的清晨刚刚电影资讯,引发网友热议属性感受高有高的好,低有低的好,托梦加减属性感受很无用。

可操控性太小了,人物属性给家族带来的数值加成自己没法控制,但是加成的也太多了吧,家族人数多起来之后,今日李现一览家族各项数值基础一直维持在99,累死累活托梦降下来一点点马上又升上去。

改进提议:

既然要做完全随机,也没办法请求他们改变算力做成真正存在蝴蝶效应/相似无限流的模拟器

1.族谱显示

《祖宗保佑》游戏的一个亮点以及很大的玩家成就点就是族谱,但是族谱查阅不便且较为混乱,期盼能换个更好的影视花絮:知情人透露内情展示方式

2.常识逻辑补充

即使是完全随机也要加一点逻辑进去,比如朝代更迭家族不能一点事都没有,皇帝不会呈现谋反,官位拔高后分手率下降等常识因素,不然这就不是操控空间小的难题了,而是游戏性为0,更何况后期真的只剩点点点

3.新的路线/模块

游戏表面上是以兴办皇室为目的,倒不如说不得不走皇室的路子,四个名气最后只关联起兵兵力,期盼以后可以不止皇帝一条线,四个名气可以有更多的结局作用

《祖宗保佑》游戏更接近一个家族成熟模拟器,所以操控空间小,这个倒不是理解不了,单纯模拟器我也挺喜欢,但假如做模拟器,缺乏逻辑会很作用感受的,更别说去当小说的母本了,和历史事情的交互也是0,给人的感受更多是『数值随机变来变去』而不是『一个家族的兴衰历史』

归纳:

《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性,反而下降了很多游戏性。身为祖宗很多时候只能随机挑选,托梦能做的改变基础等于没有,游戏的提示推动太少,一些人物死亡的事情和随机事情混在一起没有特别提示,随机的因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,所以总体感受还是蛮平庸的。

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